Metaverso y Realidad Virtual – ¿Simulación o realidad? Por: Juan Nicolás Del Cairo

Con el auge del metaverso cada día se mencionan términos como realidad virtual, realidad aumentada, realidad extendida, mundo virtual, entre otros. Diariamente encontramos contenido multimedial explorando estos conceptos; pero ¿a qué hace referencia el término “metaverso”? ¿Es una tecnología que va más allá de una simulación?

Para responder estas preguntas, primero debemos entender que el metaverso no es un videojuego, sin embargo, un videojuego es la aproximación más tangible que tenemos para entenderlo. Posiblemente, algunos tuvimos la oportunidad de experimentar un videojuego de mundo abierto, es decir, un juego donde me desplazo libremente por un entorno tridimensional. Este concepto de libertad es la que se experimenta en el metaverso, donde simulamos algún tipo de realidad, emplazamos un avatar y cumplimos algún rol dentro de este universo mientras interactuamos con más avatares (personas reales). Para resumir, actualmente el metaverso es una plataforma virtual donde múltiples personas interactúan jugando, trabajando o socializando, en todo caso no es sólo un videojuego, aunque sus primeros desarrollos lo contemplen en este género.

Desde hace varias décadas se viene hablando de una tecnología que transformará la visión del mundo desde la educación hasta el ocio: la realidad virtual. Su definición, según Wikipedia, dice lo siguiente “…es un entorno de escenas y objetos simulados de apariencia real. La acepción más común refiere a un entorno generado mediante tecnología informática, que crea en el usuario la sensación de estar inmerso en él.” Aunque la definición es correcta técnicamente, se queda corta ante el impacto que esta tecnología generará en unos cuantos años, cuando esté más madura y sea más asequible a la población, debido que para gozar de esta se deben utilizar gafas y controles especializados.

Las tres características principales de la realidad virtual (el entorno, la simulación y la inmersión) las podemos extrapolar a la teoría de diseño emocional desarrollada por Donald A. Norman, quien caracteriza los siguientes grupos de emociones por las cuales pasa un usuario al percibir un elemento interactivo: (1) El diseño visceral se da en el momento inicial en el que se interactúa con el entorno, es una impresión rápida, visual y sobre todo, anterior al pensamiento; cuando hay una asimilación de la información a través de los sentidos y sin razonar. (2) El diseño conductual, donde se conoce la mecánica de la simulación, acá el usuario crea un modelo conceptual de las funciones, controles y usabilidad del entorno; entendiendo su lógica a partir de la experiencia. (3) Por último, el diseño reflexivo, cuando el usuario cobra consciencia sobre su inmersión dentro del espacio virtual y sopesa acerca del significado de los elementos que componen el espacio; configurando una definición y comprensión del entorno que acaba de experimentar.

La gran ventaja de la realidad virtual es su capacidad inmersiva, según el artículo de Spiro Kiousis donde habla sobre la Interactividad. Kiousis afirma que la inmersión se logra efectivamente a partir de tres factores, que podemos relacionarlos con los mencionados anteriormente. En primer lugar, la activación sensorial a partir del uso de los equipos físicos (gafas y controles) que activan distintos sentidos del usuario como la vista, escucha, equilibrio, propiocepción y la mecano recepción; esto le permite al usuario emplazarse en el entorno. En segundo lugar, la respuesta en tiempo real, es decir, la capacidad del medio para que el usuario interactúe con los elementos virtuales y reciba retroalimentación inmediata a partir de una simulación de físicas y mecánicas de nuestro universo. La tercera y última, es la presencia social en el contexto, sucede después del proceso reflexivo, cuando el usuario ya ha cobrado consciencia sobre su inmersión en la escena y entiende que sus acciones y decisiones alteran la narrativa del entorno. Una vez se integran estos conceptos en realidad virtual se logra su más alto grado de interacción.

Para culminar, esta reflexión sobre los potenciales de esta tecnología es pertinente citar a William Bricken, quien desde finales de la década de los ochenta habla sobre la realidad virtual, incluso cuando aún no existía. En su artículo Aprendiendo en realidad virtual, Bricken define la realidad virtual como un superconjunto de la realidad, incluso superándola, negando que sea igual a la realidad. Argumenta lo anterior con una explicación frente a la lógica usada para codificar un entorno virtual: cuando insertamos un elemento en la escena, lo restringimos a las leyes físicas Newtonianas para que se comporten como lo conocemos en la vida real y su simulación sea concebida como “correcta”, en otras palabras, limitamos su comportamiento para que funcionen de una manera particular. La simulación en realidad virtual implica decrecer su flexibilidad, coartando su libertad.

En lo particular, comparto mi pensar con Bricken, la realidad virtual es una extensión de nuestro universo y leyes físicas. Siendo así, retomo las preguntas que planteé al principio de la columna. El concepto de metaverso cobra sentido, yendo más allá de lo conocido, como su prefijo lo indica. Es claro que el metaverso hasta está siendo conceptualizado y desarrollado, pero sólo conoceremos su verdadero alcance cuando dejemos de restringirlo a una simulación de nuestra realidad; es algo que aún no conocemos ni dimensionamos. Por ahora, les dejo una frase que Bricken escribió en 1990: Virtual Reality is coming, make of it what you may. (La Realidad Virtual está llegando, haz de ella lo que quieras).

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